二十八章 、真实系格斗游戏(1/2)
看到了这个极为高清的近距离战斗画面后,观众们才真正意义上明白陈彭说的🈷🃁🔸真实系全面对抗性战斗游戏所蕴含的意义。小○
只见屏幕上两个玩家所操控的角色凶猛的撞🇪在了一起,双方的武器格在一起又迅速随着向着两个方向拉开的身影而分离,带起了点点的火📸🟤星。随即双方身后的npc士兵们已经一拥而上,展开了激烈的战斗,一时间金属碎片🜪🄾和鲜血四处飞散。
虽然为了防止和谐等因素,在画面上做出了模糊伤口之类的处理,但那画面依🈷🃁🔸旧非常的真实,特别是那逼真的物理碰撞效果,每一次动作中所引起的肌肉颤动、每一步扬起的尘埃或被踩遍的杂草,等等一切看起来完全和一场真实世界的冷兵器战斗没有区别。
当然镜头🎳🕌一直没有离开过发生战斗的两位主角,只见他们很快又战斗到了一起,再次展开了激烈而令人窒息的战斗。
从目标表现出来的画面看,😤🃓对观众们而言这完全就是一款超真实的格斗游戏,🈷🃁🔸不过是放在了搏杀战场这个背景之中。只是当观众们在欣赏这有如大片般的战斗场景之🙏余,又仔细观察了一会其中的细节之后,才发现了不对之处。
格斗游戏是动作游戏的一种,以精巧的人物以及💂🏆🗶繁复的招式设定来提供给玩家强烈的战斗**快感,玩家的判断力和微操作🖉🐴能力在胜负中起着最为重要的作用。
但格斗游戏的招🅉🄱🁔式再复杂再华丽,但每一招一式其💎🐫实都是固定的,打击点、速度、力量感之类的所有因素在同一招中都是一模一样的,也就是标准的程序化产物。🜨🄪
而《巴兰塔世界》里虽然拥有前所未有的自由性,但在战斗方面,为了考虑玩家的接受程度,战斗系统中的🌰临场动作选择虽然多样,但实际表现出来的效果基本上也是固定的,最🝈🉇多按照每个玩家角色所拥有的技能而产生一些不同的效果。
但在《圣战》中表🍹现出来的就完全不是这幅样子了。
两个玩家操控的角色展现出来的其实就是很简单的挥砍和格挡动作,但很显然,他们的每一次攻击或者防御,不管是角度、速度、力量甚至造成的平衡丧失效果都完全不一样,就像是真实的战斗一样,哪有什么固定的招式,完全就是哪一种能够最有效的击杀对手就用哪一种,将真实战斗的特性体现的淋漓尽致。🍖
对于游戏的这种特点,在场观众们纷纷议论起来,完全无法理解操控游戏角色的玩家是怎么做到的,难道就依靠那个先贤操控🅽器就能完成那么复杂🈺🃙的动作判定吗?
而陈彭的答案就是当然不是观众想的那样,或许这些🏺🟋玩家在长时间的锻炼之后依靠先贤操控器能准确的做到这⚡💻些,但现在♄🅶他们所依靠的其实是这款游戏中的特殊系统机制。
和《巴兰塔世界》里各种战斗技能只有各种威力和💎🐫特殊效果不同,在《圣战》中,所有的战斗技能都多了一个修正值数据。
所谓的修正值就是在玩家选择使用技能动作时,对于最终使用效果所产生的一定修正作用。👷🍡
以🗣🝞巴赫尼亚的血鸦剑技来举例,其中拥有两大基础修正值——命中和格挡,另外还有破甲和撕裂两大特殊修正值。
命🗣🝞中修正值决定了游戏角色的在使用该剑技时在攻击时,对你的🞰攻击命中目标的可能性会获得多大程度的自动修正,而格挡修正值则是针对着防御敌方攻击的自动修🙏正。
至于破甲修正值和撕裂修正值,前者是在命中👇敌人的前提下提升破坏敌人甲胃的可能性,而后者则是命中敌人肌体后所提高的肌体撕裂和产生流血效果的🔱🄚♱强度。
基础修正值是任何战斗技能都有的,只是强弱不💂🏆🗶一而已,而特殊修正值则是某些💫🔰🄓战斗技能所特有的,像其他的特殊修正值还有坚固、灵巧、流逝、残影等等🎮不下数十种。
在《圣战》一开始,玩家可以选择的只有两个最基本的只拥有基🞰础修正值的战斗技能,而当玩家的阶位提升,就能慢慢获得拥有特殊修正值的高级战斗技能。要注意的是,基础战斗技能虽然在同级别技能等级的条件下实战🁧效果远不如高级战斗技能,但其却拥有着对同系高等技能一定的加成作用,又对另外一些非兼容的高级战斗技能有减弱作用,所以如何选择一套有效而适合自己的技能获得升级体系是很重要的。
另🗣🝞外⛅😄⚡还有指挥系技能、后勤技能、侦查技能、潜伏技能等等,使得玩家可以有最为丰富的选择。
只见屏幕上两个玩家所操控的角色凶猛的撞🇪在了一起,双方的武器格在一起又迅速随着向着两个方向拉开的身影而分离,带起了点点的火📸🟤星。随即双方身后的npc士兵们已经一拥而上,展开了激烈的战斗,一时间金属碎片🜪🄾和鲜血四处飞散。
虽然为了防止和谐等因素,在画面上做出了模糊伤口之类的处理,但那画面依🈷🃁🔸旧非常的真实,特别是那逼真的物理碰撞效果,每一次动作中所引起的肌肉颤动、每一步扬起的尘埃或被踩遍的杂草,等等一切看起来完全和一场真实世界的冷兵器战斗没有区别。
当然镜头🎳🕌一直没有离开过发生战斗的两位主角,只见他们很快又战斗到了一起,再次展开了激烈而令人窒息的战斗。
从目标表现出来的画面看,😤🃓对观众们而言这完全就是一款超真实的格斗游戏,🈷🃁🔸不过是放在了搏杀战场这个背景之中。只是当观众们在欣赏这有如大片般的战斗场景之🙏余,又仔细观察了一会其中的细节之后,才发现了不对之处。
格斗游戏是动作游戏的一种,以精巧的人物以及💂🏆🗶繁复的招式设定来提供给玩家强烈的战斗**快感,玩家的判断力和微操作🖉🐴能力在胜负中起着最为重要的作用。
但格斗游戏的招🅉🄱🁔式再复杂再华丽,但每一招一式其💎🐫实都是固定的,打击点、速度、力量感之类的所有因素在同一招中都是一模一样的,也就是标准的程序化产物。🜨🄪
而《巴兰塔世界》里虽然拥有前所未有的自由性,但在战斗方面,为了考虑玩家的接受程度,战斗系统中的🌰临场动作选择虽然多样,但实际表现出来的效果基本上也是固定的,最🝈🉇多按照每个玩家角色所拥有的技能而产生一些不同的效果。
但在《圣战》中表🍹现出来的就完全不是这幅样子了。
两个玩家操控的角色展现出来的其实就是很简单的挥砍和格挡动作,但很显然,他们的每一次攻击或者防御,不管是角度、速度、力量甚至造成的平衡丧失效果都完全不一样,就像是真实的战斗一样,哪有什么固定的招式,完全就是哪一种能够最有效的击杀对手就用哪一种,将真实战斗的特性体现的淋漓尽致。🍖
对于游戏的这种特点,在场观众们纷纷议论起来,完全无法理解操控游戏角色的玩家是怎么做到的,难道就依靠那个先贤操控🅽器就能完成那么复杂🈺🃙的动作判定吗?
而陈彭的答案就是当然不是观众想的那样,或许这些🏺🟋玩家在长时间的锻炼之后依靠先贤操控器能准确的做到这⚡💻些,但现在♄🅶他们所依靠的其实是这款游戏中的特殊系统机制。
和《巴兰塔世界》里各种战斗技能只有各种威力和💎🐫特殊效果不同,在《圣战》中,所有的战斗技能都多了一个修正值数据。
所谓的修正值就是在玩家选择使用技能动作时,对于最终使用效果所产生的一定修正作用。👷🍡
以🗣🝞巴赫尼亚的血鸦剑技来举例,其中拥有两大基础修正值——命中和格挡,另外还有破甲和撕裂两大特殊修正值。
命🗣🝞中修正值决定了游戏角色的在使用该剑技时在攻击时,对你的🞰攻击命中目标的可能性会获得多大程度的自动修正,而格挡修正值则是针对着防御敌方攻击的自动修🙏正。
至于破甲修正值和撕裂修正值,前者是在命中👇敌人的前提下提升破坏敌人甲胃的可能性,而后者则是命中敌人肌体后所提高的肌体撕裂和产生流血效果的🔱🄚♱强度。
基础修正值是任何战斗技能都有的,只是强弱不💂🏆🗶一而已,而特殊修正值则是某些💫🔰🄓战斗技能所特有的,像其他的特殊修正值还有坚固、灵巧、流逝、残影等等🎮不下数十种。
在《圣战》一开始,玩家可以选择的只有两个最基本的只拥有基🞰础修正值的战斗技能,而当玩家的阶位提升,就能慢慢获得拥有特殊修正值的高级战斗技能。要注意的是,基础战斗技能虽然在同级别技能等级的条件下实战🁧效果远不如高级战斗技能,但其却拥有着对同系高等技能一定的加成作用,又对另外一些非兼容的高级战斗技能有减弱作用,所以如何选择一套有效而适合自己的技能获得升级体系是很重要的。
另🗣🝞外⛅😄⚡还有指挥系技能、后勤技能、侦查技能、潜伏技能等等,使得玩家可以有最为丰富的选择。